Story Games Story Games Devlog
← Todos os posts

Devlog #2 do Date Caliopee Sim — roda do início ao fim

No devlog passado eu disse que o próximo devia ter algo pra você olhar de verdade. Chegamos lá: a fatia inteira do MVP roda da tela de título até a tela de fim, tudo numa jogada contínua. Ainda é caixa cinza e ainda não tem download — mas agora é um jogo, não um monte de cenas de teste soltas.

O que entrou

O devlog #1 terminou com uma lista de tarefas. Está tudo aqui:

  • A casa virou lugar. Quarto → corredorzinho → cozinha, ligados, sem tela de carregamento entre eles. Mais a sala de aula como um cômodo à parte.
  • Luz e escuro. A casa tem climas de iluminação com nome — dia, noite, blecaute — e a lanterna é algo que você acha no escuro, não algo que já começa com você. Sem bateria pra ficar de olho; o escuro sozinho já é a pressão.
  • Os dois puzzles. Guiar a peça do ouija por uma pergunta que ninguém responde, e caçar a chave perdida da Caliopee no blecaute — ela está embaixo da cama, e você só enxerga agachado, no ângulo certo.
  • A Caliopee tem corpo. Um modelo VRM com animação reaproveitada, e uma cabeça que te acompanha de verdade — ela olha pra onde você está, e vira pra te seguir se você passar por trás dela.

A fatia, do início ao fim

Jogo novo te pergunta duas coisas: seu pronome (ele, ela ou neutro) e seu nome — coisa pequena, mas eu quero que a Caliopee esteja falando com você. Daí são as quatro cenas do devlog passado, costuradas:

a noite de jogos e o tabuleiro de ouija → a visita durante a paralisia do sono → a sala de aula, onde você entra no jogo dela ou expõe → a busca pela chave → a cozinha no escuro, onde o jeito que você tratou a Caliopee antes decide se ela te oferece uma colher ou manda você tirar a mão da panela.

Aquela escolha na sala de aula é a barra de confiança do devlog #1 finalmente fazendo o trabalho dela — uma decisão, e a última cena se lê diferente.

Duas coisas que o primeiro playtest mudou

Joguei do começo ao fim e corrigi duas coisas na hora:

  • Os menus estavam crus demais, então puxei o layout do design visual que eu já tinha feito — uma tela de título de verdade e cartões de criação de personagem, no lugar de um formulário seco.
  • Tudo em 3D estava claro demais — cômodos cinza chapado sob luz chapada. Baixei o blockout pra um tom quente quase preto, puxei as luzes pra baixo e liguei o tone mapping filmic. Agora é um cômodo escuro com um abajur quente no canto, e é esse o clima inteiro.

O que vem

  • Polir o que o playtest levantar — os números da iluminação são um primeiro chute, o quarto precisa de uma passada de arte, e o jogador ainda não tem um corpo visível.
  • Uma build de Windows — a exportação já está configurada, falta uma passada final, e aí tem a primeira coisa que dá pra baixar.

Chegando perto. Obrigado por ainda estar aqui.


Conheça o Date Caliopee Sim

Um visual novel em 3D primeira pessoa onde uma súcubus foge do Inferno pra entender a vida humana — e você decide virar amigo dela, par romântico, ou presa.

Conhecer o Date Caliopee Sim →


— Story Games

Allan Story

Dev há mais de 12 anos — a história começou tentando fazer uma trapaça pro RPG Maker 95. Jogador de RPG de mesa há quase 30 anos e fã de anime, com fraco por comédia romântica e qualquer história de superação (isekai genérico ou shonen de lutinha, tanto faz).

0 comentários

Enviar um comentário