No devlog passado eu disse que o próximo devia ter algo pra você olhar de verdade. Chegamos lá: a fatia inteira do MVP roda da tela de título até a tela de fim, tudo numa jogada contínua. Ainda é caixa cinza e ainda não tem download — mas agora é um jogo, não um monte de cenas de teste soltas.
O que entrou
O devlog #1 terminou com uma lista de tarefas. Está tudo aqui:
- A casa virou lugar. Quarto → corredorzinho → cozinha, ligados, sem tela de carregamento entre eles. Mais a sala de aula como um cômodo à parte.
- Luz e escuro. A casa tem climas de iluminação com nome — dia, noite, blecaute — e a lanterna é algo que você acha no escuro, não algo que já começa com você. Sem bateria pra ficar de olho; o escuro sozinho já é a pressão.
- Os dois puzzles. Guiar a peça do ouija por uma pergunta que ninguém responde, e caçar a chave perdida da Caliopee no blecaute — ela está embaixo da cama, e você só enxerga agachado, no ângulo certo.
- A Caliopee tem corpo. Um modelo VRM com animação reaproveitada, e uma cabeça que te acompanha de verdade — ela olha pra onde você está, e vira pra te seguir se você passar por trás dela.
A fatia, do início ao fim
Jogo novo te pergunta duas coisas: seu pronome (ele, ela ou neutro) e seu nome — coisa pequena, mas eu quero que a Caliopee esteja falando com você. Daí são as quatro cenas do devlog passado, costuradas:
a noite de jogos e o tabuleiro de ouija → a visita durante a paralisia do sono → a sala de aula, onde você entra no jogo dela ou expõe → a busca pela chave → a cozinha no escuro, onde o jeito que você tratou a Caliopee antes decide se ela te oferece uma colher ou manda você tirar a mão da panela.
Aquela escolha na sala de aula é a barra de confiança do devlog #1 finalmente fazendo o trabalho dela — uma decisão, e a última cena se lê diferente.
Duas coisas que o primeiro playtest mudou
Joguei do começo ao fim e corrigi duas coisas na hora:
- Os menus estavam crus demais, então puxei o layout do design visual que eu já tinha feito — uma tela de título de verdade e cartões de criação de personagem, no lugar de um formulário seco.
- Tudo em 3D estava claro demais — cômodos cinza chapado sob luz chapada. Baixei o blockout pra um tom quente quase preto, puxei as luzes pra baixo e liguei o tone mapping filmic. Agora é um cômodo escuro com um abajur quente no canto, e é esse o clima inteiro.
O que vem
- Polir o que o playtest levantar — os números da iluminação são um primeiro chute, o quarto precisa de uma passada de arte, e o jogador ainda não tem um corpo visível.
- Uma build de Windows — a exportação já está configurada, falta uma passada final, e aí tem a primeira coisa que dá pra baixar.
Chegando perto. Obrigado por ainda estar aqui.
Conheça o Date Caliopee Sim
Um visual novel em 3D primeira pessoa onde uma súcubus foge do Inferno pra entender a vida humana — e você decide virar amigo dela, par romântico, ou presa.
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