
Notícia grande por aqui: o Hatsukoi Bloom foi inteiramente reescrito na Unity. E não é só ele — a Godot deixa de ser a engine oficial da Story Games. Daqui pra frente, a gente cria na Unity.
O que mudou
Até pouco tempo atrás, todos os jogos da casa nasciam na Godot. O Lan House Simulator foi o primeiro a sair da regra: um jogo inteiro feito na Unity, em 3D e em primeira pessoa. A ideia era aprender uma engine nova construindo algo de verdade, e não um projetinho de teste.
Deu tão certo que o Hatsukoi Bloom seguiu o mesmo caminho. O jogo foi reescrito do zero na Unity, e a partir de agora é ela a ferramenta oficial do estúdio.
Por que a Unity
O motivo é bem prático: velocidade. O nosso foco é o 3D, e no ambiente 3D a gente desenvolve mais rápido na Unity do que na Godot. Simples assim.
Por que rende mais? Pode ser a familiaridade — o C# da Unity é muito parecido com o Java, que a gente já conhece bem. Pode ser a facilidade de integração, com muita coisa pronta pra plugar no projeto. Provavelmente é um pouco de cada. O resultado, na prática, é o que importa: mais tempo construindo o jogo e menos tempo brigando com a ferramenta.
Valeu, Godot
A Godot foi a casa da Story Games por bastante tempo, e foi nela que muita coisa nossa nasceu. Não é uma briga com a engine — é a gente escolhendo a ferramenta que deixa a gente mais rápido no tipo de jogo que a gente quer fazer.
Conheça Hatsukoi Bloom
Visual novel de romance slice-of-life com múltiplas rotas e finais, onde a memória das suas escolhas pesa mais do que a última delas.
— Story Games
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